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鬼蟹談RTS為何不流行

發(fā)布時間:2015-12-08 17:05 來源:wxy
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  鬼蟹,曾經(jīng)參與過帝國時代和星際爭霸兩代電腦室即時戰(zhàn)略游戲之霸設計調(diào)整的設計師,今天談了談為何今天這類游戲已經(jīng)不在流行的原因。(更多好玩的網(wǎng)頁游戲等你加入)

鬼蟹,RTS

  為什么即時戰(zhàn)略類游戲死翹翹了?

  我有很多想法,不過這里我只是稍微談談想法,并不是依托數(shù)據(jù)來分析。

  首先,最重要的因素是,我認為是魔獸爭霸3開啟了一個以MOBA游戲的時代,單英雄為核心的微型交易,不用再進行全局微操。顯然,很多玩家都覺得單角色更能帶來滿足感。即時戰(zhàn)略游戲逐漸成為MOBA類游戲,就和恐龍進化為飛鳥一樣。

  其次,即時戰(zhàn)略的時代,大部分游戲都是辦公室和大學的局域網(wǎng)對戰(zhàn)。由于電競,特別是星際2,局域網(wǎng)多人聯(lián)機向1v1對戰(zhàn)發(fā)展。帝國時代當年3v3和4v4做得很好,所以受到了很多休閑玩家的青睞。

  再者,即時戰(zhàn)略的時代,戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)更高,能以巧致勝的玩家更多,而不像今天更依靠個人的反應速度。當然作為職業(yè)玩家,兩者都要兼?zhèn)洌贿^在今天看來,如果微操不行,即時戰(zhàn)略游戲連玩都不能好好玩。

  然后,當年來說,偶遇一個玩同樣即時戰(zhàn)略游戲的玩家,兩個人就可以一起聯(lián)個機。過了幾年后,這種偶遇聯(lián)機的情況就很難了,因為你要打排名,而且MOBA里5v5的打法也很難找不認識的人。

  另外,我認為這類游戲已經(jīng)完成了歷史使命。全系統(tǒng)的復雜——戰(zhàn)術(shù),單位設計,反制單位,游戲系統(tǒng)——對于大部分人來說都過于復雜,只有少部分高端玩家才能勉強掌握。然而,如果不繼續(xù)在游戲里增加更多的機制,玩家很快又會厭倦。我希望某天即時戰(zhàn)略游戲會以某種方式回歸,然而現(xiàn)在似乎還沒到那個時候。

  最后,我認為即時戰(zhàn)略的游戲內(nèi)容很容易被玩家消耗。設計師也做過嘗試,加入更多趣味性地圖,以及適合單人游戲的內(nèi)容,不過多人對戰(zhàn)里,這些單位瞬間就出來了。MMO網(wǎng)游可以不斷增加新的敵人讓玩家逐步探索,MOBA可以有新英雄。即時戰(zhàn)略則需要大規(guī)模更新,即便如此,也會走向我上面一點里提到情況。

  我很想念即時戰(zhàn)略游戲中戰(zhàn)役劇情,RPG類游戲無法實現(xiàn)這樣的恢弘感

  在我做魔獸世界的時候,偶爾我會希望能有魔獸爭霸4的延續(xù),因為這樣我們就有更廣闊的空間來敘述新故事了。

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