坦克世界指揮官教程 怎么成為出色要塞指揮官
發布時間:2016-05-20 09:02 來源:土星沒有土坦克世界塞領土分為好幾個領域,是以指揮為棋手,隊員為棋子的博弈過程。怎么成為出色要塞指揮官呢?一起來看看玩家教給大家的。
。8級要塞沖突,8級要塞攻防,8級領土;以及10級要塞沖突,10級要塞攻防,10級領土。
要說區別,大體分為車型和模式兩點。
第一就是沖突戰地圖隨機,考驗的是指揮對于30秒內雙方配置優劣比較,地圖熟練度,以及戰時隨機應變的能力。而要塞攻防是事先知道地圖和出生位置,考驗的是指揮如何能將最好的車輛配置應用于特定地圖的能力。領土的話有戰爭迷霧,事實上是連敵人配置都看不到的,因此催生出更復雜的戰場環境,甚至會有很奇葩陰險的非主流戰術。
第二就是車型。8級和10級根本性的不同就 是8級可用車輛明顯比10級少太多,帶來的就是8級戰術比10級簡單不少。另一方面8級主力車輛(HT)的機動能力比10級也弱,并且8級是10V10, 不能做到10級15V15的全場覆蓋,而是局部戰爭,這進一步減輕了指揮的負擔。
因此,作為入門教程,本次姆Q的初階指揮官教程詳解(入門篇)將以最基礎的8級要塞為起點,引領想要學習指揮的新人們,打開新世界滴大門。
8級沖突戰,規則是10V10的標準模式。隨機匹配隊伍,地圖隨機,但是進入戰場后雙方配置可見。這些信息帶給我們的有:
1,10V10告訴我們絕大多數地圖,我們是無法3線全部照顧的,因此要合理分配進攻以及守家的部隊。標準模式沒啥好說的,1隊2隊出生以及相應打法要迅速反應過來。
2,隨機匹配隊伍和地圖告訴我們,車輛搭配要盡量萬金油,換句話說純HT也許分到安斯克會好一點,但是遇見洛夫卡就悲劇,這并不可取。樓主自備兩套配車作戰體系,再加上一套綜合思路(亂上車),下面會單開一層闡述。
3,雙方配置可見,這才是對指揮最硬性的要求:如何在等待時間的30s內,迅速通過對比敵我雙方配置,發揮己方配置優勢,利用敵方配置劣勢,并且通過換位思考預估敵方可能戰術,并且迅速給隊員傳達命令的能力。
4,雙方效率也是可見的,也許會很奇怪為什么這一條也被算進來了吧。其實換句話來說這是對比雙方的個人素質。并不是所有隊伍都能打出很漂亮的戰術的,指揮要對自己手下的人的能力做到心里有數。我強敵弱,那我就可以打最狠最浪的戰術。敵我均衡,那我就能步步為營,穩中求勝。敵強我弱,要么我就一波賭博出其不意,要么就利用掩體地形交叉火力防守反擊,以空間換輸出。
那么下面咱們就一條一條的分析吧。
首先先說一下樓主對于指揮的核心思路吧。很簡單的口訣,就像剪刀石頭布一樣,生生相克:壓制克憋罐,憋罐克一波,一波克壓制!
所謂壓制就是打陣地戰,通過把戰力分散到各個角落,盡量更多的占據優勢點位,互相支援,徐徐而進,最后像蟒蛇一樣將對手勒死。因此對付死蹲的對手,大多數地圖都是可以通過壓制眼位等,一點點蠶食殆盡的。
但是正因為分兵了,所以顯而易見有可能會發生對手主力一波直接吃掉一邊的尷尬場景。這一點在8級只有10人的情況尤為明顯,因此8級來說防守比進攻好打很多,而10級的15V15就可以在即使分兵的情況下也能照顧到側翼。
一波流, 已經被貼吧黑了無數年的打法,其實并非沒有可取之處。
一波流說穿了就是賭博,賭對了,就是在戰斗的一開始取得先手優勢;賭錯了,進坑或者吃的誘餌,那就是滿盤皆輸或者是被偷家含恨而終。一波流之所以在野隊不好打出來僅僅是因為各人心念不齊,最后打出一個一波蹲的場面,最后錯失良機。所以說到底一波流就是要 打一個快,通過迅速吃掉對手側翼而生成初期優勢。因此,一波被憋罐克。
為什么這么說呢,這里要引入一條概念:坦克世界是團隊游戲,每個坦克只有一根炮管,因此交叉火力者勝。一條線是不可能打破一個防御陣型的,對手都面對著你,還有掩體,還不受移動擴圈懲罰,能正面推過去簡直做夢,更何況高階憋罐本身就是分散的。
憋罐,8級指揮圈最為不齒,但是不得不承認相當有效并且簡單的戰術。死守誰不會?10V10的8級防守,有時候遇上好地圖, 簡直就是非帶火炮無法破解,但是10級就不會出現這種情況,無他,有GC92等一干大炸B而已。
展開來說就是布置一個埋伏圈,預判對手進攻方向,然后保證同時有數個,要么是滅點黑槍,要么是掩體伸縮的交叉火力,從而利用防守優勢獲取勝利的戰術。
缺點有二,一個是遇到壓制打的很好的敵人,慢慢壓眼圍上來,交 叉火力的優勢反而會被一個點一個點拔掉。另一個就是,對手也憋罐倆人就等平吧!
總之樓主是從來不打死守的,無趣而且沒什么激情。不過如果是新人指揮對自己進攻水平不夠自信的話,憋罐可以有效減少敗率。當然,純防守戰除外(領土守地,要塞防守,為了勝利自然是選擇最優戰術)。
車輛配置:正因為地圖的隨機性,上的車輛最好趨于一個平衡點,也就是說大車小車比例應當適宜。
先說說第一種最常見的陣容吧。也可以說是真正的萬金油,被目前絕大多數8級要塞隊伍所采用—純單發隊伍。
為什么肌肉車會成為8級要塞寵兒呢?原因很簡單,速度可以接受,有掩體和有利地形時裝甲靠譜,最重要的是單發傷害高。在要塞里這些優勢將會無限擴大,進而輕松在伸縮地形下擊敗其余車輛。換句話說,有了這些車,就可以保證主力對攻的優勢了。
而另外2-3臺單發LT很明顯就是為了占一個進攻眼+一個防守眼。單發的優良火控能做出比1390更好的持續輸出,至于兩臺還是三臺,這就看指揮對于隊員主 力素質的自信了,覺得可以那就3臺LT,這樣如果LT比對面多就可以做出3臺LT抓對手落單LT的舉動;如果不自信,那就給主力HT部隊再添加一份籌碼而已。至于這套陣容,以及后面的兩套陣容該如何打,樓主會在下一層關于敵我陣容分析以及戰術破解中詳細說明。
第二套陣容,基本已經屬于比較罕見并且操作難易度高的陣容了,也許樓主不是第一個用的,但確實是自己琢磨出來的陣容。
那就是相比較之前單發穩中求勝的另一個極端—彈夾大隊(3臺1390,3臺50100,4臺肌肉車打頭陣,流水炮(自動瞄準然后不停車直接沖到對手陣型后方)抗下第一波活力以及拉炮線,打散陣型(因為人的第一反應肯定就是看著這些車炮塔轉過去了),緊接著1390開到側面,一梭子全部打出去之后,看情況是否回家幫助守家HT對付掏家LT,沒有的話就避開主戰場一格位置,等待下次裝填收拾殘局。
3臺 50100是最后出來,就站在正面穩穩的一梭子帶走敵軍對大多數主力(不說能不能打到對方肌肉車的后腦勺,實際上50100的232穿AP足夠在近距離擊 穿這些肌肉車的裝甲了)。這里也引入一個無論8級50100還是10級XX的要塞領土常識:彈夾車開炮一定要戒掉野隊喜歡開一炮晃一下的壞習慣,這除了 讓自己的圈變大以外毫無用處!
當然,這套陣容理想狀態下說了很多,但是這畢竟是理想。優點是近戰絞肉下,單發隊伍基本不可能打得過。
但是缺點顯得更多。很顯然的極端陣容,優劣明顯。
第三套陣容就是面向新人要塞團湊不齊車,或者有隊員想要給指揮“增加難度”而亂上車的情況了……
嚴格意義上來說這不是一套戰術,而是一個小的綜合體系了。
這里我把車輛劃分為眼車,爆發車,卡點/主力車,最后是支援車4類。無論己方上什么車,根據車輛優點,分進不同的陣容里,來進行布局。
分的這么詳細,那么顧名思義基本上雜牌上車就只能打前面提到的壓制(進攻)和憋罐(防守)兩種打法了。因為很明顯,雜牌一波流絞肉是打不過純肌肉隊伍的,只能以空間換輸出來求勝。
眼車(單發LT)很明顯就是進攻眼和防守眼的確保,以及滅點黑槍時持續火力的保障。
爆發車(1390/50100)再抓對手分兵/落單時加快進度減少損失的籌碼。
卡點/主力車(肌肉車,硬車賣頭車如超潘這類)前線第一批對線人員。要知道全都縮在一起的防守根本不叫防守,那叫蹲坑。真正的防守時要做到梯次分明的。
第一 排的主力卡點車利用局部裝甲優勢,卡在不同的掩體后面,達到交叉火力+點亮的雙重效果,并且給對手一個選擇題:是撤退,還是頂著后排滅點的火力強上?于是乎這就引入了最后一類車。
支援車(TD以及一干除了炮一無是處的車輛們)這沒啥好說的,盯好前線的眼車和卡點車,然后把DPM發揮出來就行,這是這類“弱勢車”僅能做到的事情了……
洋洋灑灑已經說了4000多字的廢話啦。那么接下來終于要進入實戰的見招拆招咯。
經過了之前3種打法以及3套配車的熏陶,那么8級要塞沖突我們總共算是可以得出3*3=9種不同的打法。
那么進入戰場的這30秒等待時間里,身為一名指揮,要在5秒種內反映出以下幾點:
1.根據前文所說,自己的陣容優劣一定要了然于心(肌肉卡點強,彈夾強吃強,雜牌主防反),然后觀察對手陣容到底算是哪一類,然后直接假設對手采用最適宜自己陣容的打法獅子搏兔尚且全力一擊,如果對手沒有用最好的打法,對己方來說反而是好事,因此在眼車發現敵軍動向之前,先按照對方最完美的布陣做考慮。
2. 接下里就是細致的分析了。首先看主力肌肉車數量。肌肉車多,那么可以搶占優勢地形。所謂優勢地形就是占領之后易守難攻,并且有開闊的射擊窗口的地方?;旧蠈Φ貓D熟悉了,野隊打幾萬場也能知道大家都愛搶什么地方了。關于地圖樓主會在進階教程中詳細說明,因為各種點位對于10級來說是最重要的,而8級實際上并不需要記這么復雜。
剩下的25秒就留給指揮慢慢把自己的思路一個個傳遞給隊員啦。點一 下格子,然后說誰誰誰去哪里。樓主因為最早領土團的習慣,下命令通常是按照車型,比如:“一臺-3卡這里。132你去那個草靜默,頂著XXX,別開炮,54輕你去那里預警,看見任何敵人立刻撤離!”諸如此類,當然熟悉了的話直呼ID也無不可,這一點就看個人喜好啦。
對了這里提到一個對隊員的要求,樓主不在乎隊員說話干擾指揮,因為樓主思路清晰不會因此被打斷,但是隊員在報告被點亮的時候,約定俗成的,要按F7(請求支援)然后YY說被亮了,這樣對于指揮而言才能清楚的知道哪里有對方防守眼。
開始戰斗之后打法就基本和之前說的一樣了,三套陣容,各有優劣,但是并非頑固不化。
要知道要塞領土最重要的一點是見招拆招,換句話說就是變陣!
憋罐被壓制打的時候果斷全部單點突圍,打成一波反克壓制。壓制被一波打的時候,主要壓力承受的部隊邊打邊退,爭取時間讓側翼回援,變成交叉防守反克一波。而 一波在偵察到對手憋罐,并且沒有來車和自己爭奪優勢地形的時候,就可以留下幾臺車占住支援位,其他車輛迅速滅點撒開,以壓制緩緩蠶食掉憋罐。
當然,對手也 很有可能察覺到己方動向而變,那么這邊也要迅速反應過來,就像下棋一樣,指揮間看不見的交鋒,這才是樂趣!
紙上談兵了這么久,這里就放出三場樓主分別用3套不同陣容的實戰來輔助說明吧。
第一局,稍有瑕疵的單發3+7陣容(我就當超潘是單發了),對手則是標準單發2+8陣容,等待時間5秒內做出分析,己方單發主力劣勢,眼車優勢,選擇戰術——壓制。
要塞新指揮看過來 初階指揮官教程詳解
眼車54輕第一時間卡D7中草靜默,另外兩臺LT上路探眼,獲得對方戰術-——憋罐。
開始布局,己方壓制戰術,上中下三線一起進攻,讓對手面臨多重壓力,前后車輛互相照應,確?;鹆哟瘟己谩?/p>
要塞新指揮看過來 初階指揮官教程詳解對手全亮,開始包抄。
要塞新指揮看過來 初階指揮官教程詳解結束。
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第二局標準彈夾大隊,對方是綜合陣容,等待時間做出分析--己方近戰絞肉絕對優勢,但是要嚴防對手偷家。選擇戰——一波流,但是家里留下一臺HT防守。
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因為這張地圖比較大的緣故,3臺眼車可以第一時間搶左下獲得一輪輸出機會(這一點在10級里XX也有相同開局),運氣很好直接抓到一個偵查眼車,帶走,然后上彈跟主力匯合。
要塞新指揮看過來 初階指揮官教程詳解遭遇對手,對手打得是兩面夾擊的偽壓制戰術,被己方一波流克制,直接選擇一個方向強攻速推。
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之后返回再收掉另一邊的敵人,從頭到尾家里的留守HT沒有動作,實際上彈夾陣容近戰絞肉就是面對10臺車也不虛的。
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第三局,己方雜牌,對手雜牌,等待時間分析--己方主力/卡點車優勢,支援車兩臺(喵王和TVP),眼車劣勢,選擇戰術——一波流尋求主力決戰/伸縮。
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然而進攻眼54輕點到中間發現對手主力和我們岔開了,立刻掉頭,戰術修改為——壓制,主力大車反攻下路,支援車以及眼車繼續控右半場支援。
因為主力車優勢,不出意外的將對手一路趕回右半場。
要塞新指揮看過來 初階指揮官教程詳解達成夾擊,結束。
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接著上面說一下硬性的東西吧,打仗的時候同樣也要考慮到雙方人員素質差距。雖然效率并不一定準確,但是作為參考是足夠了。比如雙方同時都是3LT+7肌肉 的純單發陣容,理論上都是要去搶優勢地形的,但是你要是不巧遇上了GL或者喵喵騎,你覺得對攻還能贏的幾率有多大?因此就要轉壓制或者憋罐這樣穩妥的戰術。同樣,你3LT+7肌肉遇上了2LT+8肌肉的500效率,事實上你依然能去強打,為啥?快點碾死對面開下局而已。
軟性的是這一層樓主自己的心得體會吧,所以也希望能分享出來。雖然跟要塞本體無關,但是作為軍團指揮來說,感覺更為重要。畢竟樓主從12年打領土到現在,說看見因為各種各樣原因解散的軍團上百絕對不夸張,他們都是因為什么才消失的?
1. 指揮性格
即使是網游,每一臺坦克里坐著的都是現實中一個活生生的人類。無論指揮還是隊員,都是要遵守基本的人性的,贏了開心,輸了失落。同樣,沖突,會 產生負面情緒。
作為指揮,要求隊員是一回事,但是推卸責任到隊員又是另一回事,樓主作為指揮,很看不慣因為戰術失誤失敗的局,但是卻嚷嚷著隊員集火垃圾, 伸縮抗炮不行的人的,越罵越不爽,聽的人也不爽,所得到的僅僅是負面情緒的大爆發以及士氣的下滑而已。
退一步來說,網游是游戲,人人平等,憑什么指揮有權 利噴隊員呢?隊員實力弱,那么就像之前說的,心里有桿秤,別選擇硬碰硬的戰術,而不要事后諸葛亮而已。因此,指揮,作為軍團的核心,要負起責任,嚴于律己,寬待將兵。
2. 出勤
實際上是一個要塞領土前的先決條件,直接掛鉤的是隊員壓力負荷。
說實話,打團戰不比單野,是一個累但快樂的過程。贏得多自然開心,也不用煩躁現在游 戲越來越差的野隊環境。但是不可過度,不然就是上班了。
這里樓主把自己的關于娛樂向以及領土向軍團的壓力評估說明一下。
普通要塞團,在隊員均為認識并且愿意參與要塞領土的情況下,15在線可以開10人8級隊伍,25人在線可以開15人10級隊伍,30人可以雙開8級10人隊伍,45人可以雙開10級15 人隊伍。
領土團,12人在線可以開10人8級隊伍,20人在線可以開15人10級隊伍,25人可以雙開8級10人隊伍,40人可以雙開10級15人隊 伍。
這些是樓主3年來的經驗之談,低于在線率寧可不開,不然會對隊員造成過載。
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